15个本世代开始风靡的业界趋势
时间:2019-11-22 03:38:45 热度:37.1℃ 作者:网络
次世代即将来临,回顾即将换代的PS4/Xbox One,不论在图形表现还是游戏玩法上,的确是游戏业突飞猛进的一个世代。然而不可避免的是,游戏业界的某些发展趋势并不能优化玩家的体验,反而令玩家感到恼火不已,同时却又无法阻止厂商做出类似的决定。Gamingbolt就盘点了15个本世代渐渐开始风靡/爆发的那些模式和趋势(非排名)。
1、发售前Beta测试
Beta测试是几乎每一款游戏都会经历的历程,且通常会作为预购奖励发放给玩家资格。在过去,Beta测试意味着玩这款游戏的“早期版本”,然而现在的B测却更偏向于给玩家“先试后买”的激励措施,和Demo的区别缩小了。尤其像《荣耀战魂》、《幽灵行动:断点》、《辐射76》、《圣歌》这样的游戏,Beta测试和发售期的间隔是如此接近,令人难以相信他们能在最后的游戏中解决暴露出的成吨问题。事实呢?他们的确没有。
2、开箱系统(Loot Boxes)
《守望先锋》不是一个拥有依据稀有度分割掉落率开箱的游戏,但它的确从广义上促进了这一形式的风靡,并在厂商中大受欢迎。如今随机开箱几乎和EA的《FIFA》系列绑定在一起,但《命运2》、《中土世界:战争之影》、《星球大战:前线2》、《堡垒之夜》等数不胜数的游戏都已经套用了开箱模式,甚至引起了国际性的“是否为赌博”大辩论。各国得出的辩论结果各不相同,然而开箱游戏如今还是赚的盆满钵满。
3、强塞进游戏的战利品和build系统
《暗黑破坏神》所带来的杀敌-搜刮-武装模式不能说不香,《刺客信条:起源》以及《刺客信条:奥德赛》中的战利品掉落和装备构筑并不失败,虽然有的玩家谴责刷刷刷的折磨,但是对于那些更讨厌拿真金白银购买顶级物品的玩家来说,刷刷刷的过程也是一种乐趣。
然而类似《孤岛惊魂》、《德军总部:新血液》和《幽灵行动:断点》这样的游戏中,战利品掉落要素显得多余,并不是每一个游戏都需要战利品掉落要素。
4、重复性劳动
这点和上一点有些类似。从某种意义上来说,这是厂商为了延长游戏时长的一种手段,但也有游戏以此为卖点——在重复性攻略的同时面临额外的挑战(《流放之路》、《星际战甲》、《无主3》等)。但是假如玩家必须重复攻略才能推进主线或者才能打出正常的伤害时,不免令人感到乏味。另外当游戏首发内容太空洞时,这个问题更是会被放大(《圣歌》、《命运1》等)。)
5、微交易
微交易由“Microtransactions”直译而来,然而现在时代这些交易的规格可一点也不“微小”。举个例子,《辐射76》的动力装甲喷漆要价18美刀——要比《巫师3》Steam史低12美刀贵。游戏内有无微交易已经或有或无被玩家们当做“游戏是否良心”的一种评判标准。由于围绕该问题的争论在如今是老生常谈,且重灾区已经转向手游,在此不再赘述。
6、手游赚钱更容易
大部分本世代手游,假如你想要加速某个进程、打开更多的宝箱、更快的制作装备、更快完成建造、立即交付任务时,请支付现金。国内的手游姑且不论,国外的手游例如IP名气很大的《哈利波特:巫师同盟》和《上古卷轴Blades》,都因为其不遮不掩的逼氪手段而遭到过抨击。从何时开始,不花钱玩手游已经成了一件“痛苦”的事情。
7、理应开放的基本游戏机制需要付费解锁
其实这也是一种变相的微交易,即使玩家们认为这是他们应该得到的,进了游戏却发现事情并不简单。比如《辐射76》原子商店推出的修理包,以及最近新鲜的“大会员”辐射1号订阅服务,只有进行订阅,玩家才能拿到无限容量的箱子、快速旅行点和私人房间。而这些之前都是社区玩家们希望B社直接更新的内容
8、Gacha(蛋池)
9、限时游戏内容
FOMO,也就是错失恐惧症如今已经成为了游戏产业中相当常用和实用的策略。随着限时奖励、外观、甚至内容的引入,厂商试图将一个人害怕永久失去某物的恐惧,来转化成继续游戏的动力。
10、战斗通行证
提到俨然游戏内容,就不可能回避战斗通行证(Battle Pass)。尽管该机制首次拿下显著成绩是在《DOTA2》的Ti小本本上,然而《堡垒之夜》却彻底将其捧红了。如今市面上的大逃杀游戏,甚至《命运2》、《幽灵行动:断点》中,战斗通行证俨然成为标配。
战斗通行证的确可以保证玩家“肝”到某个稀有奖励,但是在部分游戏中,达到该奖励所需要的玩家时间投入(甚至花钱冲等级),已经超越了明码标价卖东西所带来的的价值。
11、劣质移植
首先要澄清这点不是在针对Switch。但是NS上的一些移植实在是太过于敷衍。《方舟:生存进化》、《赤痕:夜之仪式》(最新补丁改善了)、《WWE 2K18》,甚至玩家基数够大的《守望先锋》在NS上的表现都十分一般。而《收获日2》等游戏的Switch版本内容还比Xbox One和PS4上要少。移植(包括从主机向PC移植带来的游戏崩溃、操作输入反人类)整体的意义受到了质疑。
12、游戏即服务
起初,这个概念的确很新奇、很吸引人。发布后的免费内容?厂商的持续维护和更新?不断进化的游戏世界?香疯了!但是随着越来越多的3A游戏涉足这个领域将其顶起作为自己的标签,游戏即服务似乎更像是一种推销微交易的工具。这些游戏大部分也要求玩家保持常年在线,参差不齐的玩家网络质量、可疑的发布后路线图和背后导致的游戏厂商压榨员工,近年来游戏即服务的地位有所恶化。
而这个模式近年来的典范,则是《彩虹六号:围攻》。
13、季节性活动
游戏界,季节性活动不是什么新鲜事,将圣诞、万圣等节日作为主题在游戏中举办庆祝活动来兑换特殊物品或者皮肤,也是多年的传统。有的游戏自然在这方面做得很好,能够带来大量新内容、改进和变化;但不可否认,很多游戏在季节活动中,兜售的是换了个颜色的旧皮肤。
14、发布后路线图
发布后路线图是用来给玩家提供来自免费内容和持续支持的兴奋感,保持游戏粘度的很直观的手段。公平的说,像《命运2》、《怪物猎人:世界》等游戏都坚持贯彻了路线图,让玩家接受度颇高。但是“路线图欺诈”的状况在大厂中也时有发生,比如《圣歌》。更令玩家啼笑皆非的是,路线图欺诈还会发生在游戏外——Epic商城的路线图和一开始宣传的那张相比已经是面目全非了。
15、压榨员工
游戏即服务模式的推崇以及游戏规模的膨胀往往会导致游戏公司内部的工作量陡增,比如Epic Games的《堡垒之夜》。自去年开始这个埋藏已久的问题浮上水面,R星、拳头、Epic、EA、CDPR等游戏业龙头企业都没能逃过员工的公开质疑和谴责。
以上都是一些从本世代开始流行或爆发的游戏趋势和问题,虽然玩家可能会因为其中的某点而在游戏过程中感到不快,但不能否认的是,这些都是游戏业界不断进步和变化的一部分。小伙伴们认为还有哪些趋势、要素是本世代的凸出代表?又有哪些需要业界做出改变呢?