原创这个游戏好玩吗:《死亡搁浅》评分两极分化,似乎是预料中的事情
时间:2019-11-03 21:26:43 热度:37.1℃ 作者:网络
(本文不涉及游戏剧透,请放心阅读)
随着时间的推移,由知名游戏制作人小岛秀夫的最新作品《死亡搁浅》终于解开了他神秘的面纱,玩家们终于能够透彻地了解这款云里雾里萦绕的好几年的游戏的真正模样。11月1日,忍耐许久的媒体评测终于解禁,就在无数玩家们准备庆贺神作的降生之时,却出现了令人意想不到的情况:有点媒体为游戏打出了满分,称其为大师之作,而有的媒体则为游戏打出了意想不到的低分,甚至在及格线周围徘徊。
定在84的最终媒体平均分
媒体们为这款游戏给出的评价呈两极分化之势,确实让许多玩家都感到出乎意料,而对于这种场面,似乎制作人小岛秀夫在游戏还未推出的时候就早早有过预感:“这个游戏没法让所有人都喜欢,这是一个全新类型的游戏,若是有100人玩这个游戏并且都说他有趣,那就意味着这个游戏的类型不再是全新的了。”很大程度上之所以这款游戏会引发这般剧烈的争议,一方面是由于其无法令人理解的玩法,而另一方面则是由于其特立独行的游戏立意,这种情况并不是第一次出现,但影响力和话题性或许是最大的。
“你以为他很悬”
不论是影视作品还是游戏,为这些作品做宣传是一件非常困难的事情,一方面你需要想着尽可能的扩大游戏的影响力,另一方面还得尽可能地将精彩部分隐藏起来,为的是不破坏玩家(或观众)的体验,最大程度上激发关键内容所引发的刺激感。为了达成这一效果,制作人们也是想破了头,或是对真正内容避而不谈、或是直接用假片段以营造更加强烈的悬念。而相比之下《死亡搁浅》就要诚实许多,自游戏公布到发售基本都是游戏里真正所包含的内容,只不过由于游戏的类型以及设定的独树一格导致了即便是看了也看不明白到底讲了啥,按照以往小岛的性格,很多人都以为这是他在故弄玄虚,小岛也确实想要通过这种方式制造悬念,但实际上却并没有玩家们想的那么复杂。
预告看得人是一愣一愣的
自游戏的第一个实机演示公布之初,玩家们就在推测这款游戏是不是一款“快递模拟器”,玩家们看到的仅仅是由诺曼·瑞杜斯扮演的主角背着大大小小的货物送到收货人的手中,除此之外再无其他。而从这个实机演示推出之后,不少玩家便对这款游戏失去了兴趣,显然他们对于一个玩法只有“送快递”的游戏不是那么的感兴趣,即便他有着后现代启示录以及超自然科幻的背景设定,也依旧很难博得玩家们的热情,也就是说自游戏对全世界宣告自己是一款送货游戏的时候,就已经宣告了这款游戏注定不会被大部分玩家所接受,而对于这种情况,制作人小岛也是早就做好了觉悟。
由点到点,沿途没有什么多余的趣味性内容
其实作为一个小岛的粉丝,我本人说实话也并不是很原因相信这款游戏真的是一款送快递的游戏,我更希望他能像当年《合金装备5:幻痛》那样,对全世界开了一个天大的玩笑,玩笑背后还有更多的惊喜,我曾幻想目前小岛展示的所有内容都只是这款游戏的冰山一角,其实在后期会有什么特别华丽的逆转,从送快递摇身一变成了别的游戏,但事实确是我想得太美好了,自小岛在今年的TGS游戏展上花了大篇幅介绍游戏的核心系统时我就知道,他应该真的只是一款送快递的游戏了,游戏的系统设计看得出来确实是花了大功夫制作,若只是作为当开胃菜,那实在是有些过于奢侈了。
连接
同样是在今年的TGS游戏展上,游戏的所有核心内容已经全方位地展现在了玩家们的面前,但仍然有玩家坚信小岛肯定有什么藏着掖着的东西没有告诉玩家,但当各路媒体拿到评测版并且真正玩到手的时候,这个念头终于被打消,取而代之的一股失望的情绪。虽然它真的是一款送快递游戏,但却不是一款普通的送快递游戏,游戏中玩家扮演的主角肩负着重建美国的重任,将物资送往美国各地。
沿途的风景很好
玩家需要合理分配货物的摆放以平衡主角的重心,并且需要携带在送货过程中可能会需要的消耗品,路上玩家可以使用工具度过比较难以逾越的地形,亦或是直接造一座桥或修一条路以更加快捷的通行。除了送货,玩家要时刻提防掠夺物资的米尔人,并且在时雨天气提防未知生物“BT”的袭击,使得这趟路途变得更加的艰难,而重点在于,玩家在完成任务时能够获得的除了自身感受到的“成就感”,再别无其他。
惹毛他们的话可能连鞋都给你扒了
小岛一直在强调游戏的“连接”主题,主角通过敲开一座又一座避难所的大门与更多的人建立联系,他们都有着非常饱满的性格与剧情刻画,使得玩家在面对他们是更加具有亲切感。而除了NPC以外,玩家还能够在游戏中看到其他玩家留下的痕迹,无论是丢弃的垃圾还是建造的设施均能够直接使用,并且在使用之余为留下这些道具的玩家点一个赞。
工具在游戏中登场的次数甚至大于武器
而恰恰是这一点,即成为了游戏的最大亮点,也是游戏最具争议的地方,这种设计在游戏开发行业被称之为“异步联机”,主要在《黑暗之魂》系列游戏当中被发扬光大,玩家能够看到其他玩家在地图各地留下的字条,也能够看到他们死亡的痕迹以及战斗的姿态,但玩家们无法与他们直接互动,这种感觉强调即便玩家自己是孤身一人,但在地图各处都有着其他玩家的存在,只是你看不到而已,以此来削弱孤独感。
翻过一座大山的成就感无可比拟
而《死亡搁浅》的“异步联机”则是目前所有包含此系统的集大成者,能够交互的东西有很多,因此玩家们能够互相进行帮助,在缺少补给时可以互换其他玩家的帮助,表面上是主角将地图各处的NPC们连接了起来,实际上玩家自己也在不经意间与其他玩家连接了起来,突出了小岛想要诠释的主题。而这个设计导致的直接结果便是游戏的挑战性会降低许多,玩家在很多时候都可以依赖其他玩家的帮助,毕竟每个人在玩游戏的时候所抱有的心态是不同的,你很难真正了解每一个玩家的想法。
游戏性较低的玩法与没有直接反馈的任务,加上双刃剑一般的异步联机系统,导致了这款游戏或许只有对科幻题材感兴趣并且喜欢重体验而轻乐趣的沉浸式游戏玩家才会喜欢,而这个玩家群体可以说即便是在核心玩家当中也是十分稀有的存在,更不用说在主流玩家躯体中了。
结语
在我个人看来,至少《死亡搁浅》在开发技术上是不存在任何问题的,至少没有媒体提到游戏的严重BUG或者动作僵硬优化优化差劲的问题,但是其本质上依旧是一款开放世界的动作冒险游戏,并且由于玩法的独特导致了在游戏性上的欠缺,主线流程即可探索地图的大部分区域,而支线内容的流程也是与主线的内容大同小异,仅仅是缩短了流程而已,其本质上更像是一款开放世界下的线性游戏,庞大的地图只不过是凸显核心玩法的陪衬,并没有太多值得探索的价值。而在核心玩法之外,能够作为加分项的便是游戏想要极力塑造的氛围,佐以优秀的剧情与配乐以及优美的风景使其更具沉浸感。
从一款游戏的角度出发,《死亡搁浅》是合格的,并且气质不凡独树一格,只是媒体与玩家们对于这款游戏的期望过高了,幻想的场景也过于美好了。我不认为这款游戏能够被称为一款神作,但也绝对不至于获得比流水线上粗制滥造得到的作品还低的评价,就像小岛自己说的那样,这注定是一款无法被所有人接受的游戏。每一个全新的游戏类型在诞生时总会伴随着各式各样的争议,《死亡搁浅》这一次也没有例外,一个好的玩法需要经过时间的冲刷来证明自身的优劣,这一次的尝试对于小岛自己来说是个挑战,而《死亡搁浅》无疑是最能贯彻小岛自己对于游戏的理解的作品,至于能否获得行业的认同,似乎他自己并不在乎。