英礴中国区制作总监:云游戏是中国网游的最大机会

时间:2019-11-06 02:08:00   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:英礴中国区制作总监:云游戏是中国网游的最大机会

10月31日,工信部对外宣部5G正式商业化,同日,三大运营商公布5G商用套餐,于11月1日正式上线。

这一重大消息的发布,意味着中国正式进入5G时代。每一代通信技术的革新,都给互联网企业带来了巨大的机会。

其中,云游戏——互联网巨头、创业公司争相布局的领域,也随着5G时代的来临,进入新的阶段。在云游戏“浪潮”下,除了谷歌等内容平台方之外,其他角色如何发现并抓住机会是各大厂商正在思索的事情。

近日,腾讯云与Improbable(英礴)宣布联合启动“礴云卓游计划”,让全球游戏开发者通过SpatialOS和腾讯云面向中国市场开发与上线游戏业务,同时腾讯还将给予使用Improbable技术的游戏开发者们提供总价值约7200万人民币的扶持。

Improbable因旗下研发的SpatialOS这种基于云端的突破性游戏开发技术而闻名,这项技术可以创建大规模虚拟和模拟世界,并且可用于视频游戏和企业模拟。

游戏陀螺也联系到了Improbable中国区制作总监包波,从他的角度来聊了聊关于目前国内外云游戏发展的进程。

包波在游戏行业沉淀了十三年,期间也有帮育碧做过《刺客信条》项目的云游戏开发。而目前,包波主要负责Improbable中国区游戏制作的开发,其中包括网易《故土》项目的研发以及近期与腾讯云的合作。因此,与国内外大厂都对接过云游戏项目的包波,对当下全球趋势是有着一定得判断。

游戏陀螺:能否先谈下目前国内外云游戏行业的进程,以及两者之间的差别?

包波:目前,谷歌、微软、索尼这些国外大厂,现在的布局还是以提供跨端、多端服务为主。但这个模式,就我个人理解,是比较粗糙的做法,因为这只是简单的通过视频流的方式将游戏放在不同平台上运行,而且这个模式要完全普及,可能还需要三到五年的时间。

国内公司则走另一条道路,从我们这边了解到的消息,国内大厂都在往内容创新上做动作。对于腾讯、阿里、华为这些公司来说,想要实现跨端、多端的服务,其实是不难的,只要砸钱布局服务器就行,难是难在和游戏内容上的结合。

因为做娱乐和技术结合的产品,全世界比较多的就是电影、游戏、电视这几个品类,那么想要实现和技术结合好,是需要新的工具和技术。像MMORPG,现在没有技术革新,无非就是画面比过去《魔兽世界》更好,或者换一个故事题材去做,类型中的模式还是比较固定的那几种。腾讯和网易其实都在这块猛砸钱,腾讯自己也在做,网易是投了我们。就是说现在大概是这样一个趋势。

游戏陀螺:网易、腾讯都相继与Improbable合作,如网易开发的MMORPG《故土》就有用到这个技术,具体给游戏带来了什么?

包波:自从2012年中国游戏行业爆发之后,中国游戏公司在MMORPG方面已经积累相当量级的后端程序开发人员,尤其是腾讯、网易两家公司,他们可以架设很多服务器。但是他的解决方案只是把服务器连到一块,对于怎样消除不同服务器之间的延迟交互,目前还没有完全做到。

而在这方面,Improbable大概领先一年,因为我们在这个领域一直做了六年,简单来说,游戏公司可以通过我们的SpatialOS技术实现一个无缝衔接的MMO大环境。不仅如此,我们还可以做到高度模拟人类世界的物理规律,比如模拟一颗子弹射出时所受到的空气阻力、重力和初速度等数值。

云游戏的到来,恰好是我们产品的一个契机,因为中国玩家更喜欢社交、PVP等玩法,所以一款适应云游戏的MMO产品是必不可少的。而从我们了解到的消息,网易腾讯都有往这方面布局的意向。

之前网易与我们共同打造的《故土》,就是网易的一次探索。《故土》可以说是联网版的《塞尔达》,这里的《塞尔达》不是抄袭的意思,而是在物理规律、开放性、游戏内容上,《故土》与《塞尔达》是同等级的概念。再加上联机这个概念,可以说《故土》就是网易在云游戏布局上的一次尝试。

游戏陀螺:包括《塞尔达》在内,一些主机游戏在物理规律,无缝衔接上都能做得很好,是我们这个技术在实现方式上有所不同?

包波:《塞尔达》是一个单机游戏,他如果想在网游里面实现这样的效果是做不到的,目前。因为我们要考虑到就是在游戏中模拟一个真实的世界,比如说玩家把一个水瓶给摔碎了,是想要保证每个在场的玩家都能看到几乎一样的物理破碎效果。但是《塞尔达》因为是单机,就无所谓,只要运算就行。

现在国外团队在这方面做出突破性尝试的就是小岛秀夫的《死亡搁浅》。他就属于已经往这个方向在走了,想让玩家体会到互相有影响,但它不是强交互性的游戏,不是网游,比如其他玩家现在在你面前走,就能留下脚印,他可能做不到这一点。

而且,单机游戏的开放大世界和交互,更多是前端渲染比较多,如果这些东西都由服务器端完成,通过视频流来传播,要承担的硬件成本就低很多,未来可能有需要屏幕里有几万人都是真实玩家的游戏,前端的渲染能力目前没有任何一个硬件可以达到这个效果,只能通过分布式的系统来做。

还是那句话,就是游戏行业想要往真实性方向往前推一步都很不容易。

游戏陀螺:你提到云技术实现跨端是粗糙的做法?怎么理解?

包波:微软这几年一直在猛推跨端的服务,它希望把内容最后都聚集在他的微软商店上,你只要在一个端购买,其他平台也能体验到,就是这么一个理念,然后玩家喜欢的单机游戏,将来也可以轻松的在手机端体验,甚至由手机端再投屏到电视上,完全跨越了硬件的限制,这就很令人激动了。

主要可能是欧美厂商的强项在于单机,云技术提供给了他们可以通过视频传输实现更多设备体验,而非是在后端去实现更多的内容架构。而中国人天生喜欢PVP、组队等交互,这个对技术要求是远远高于跨端技术的,它本身就是一项非常难的技术,对带宽的要求也很高,在这种情况下,5G的低延迟高带宽的情况是非常适合娱乐行业品质的提升,不仅仅是游戏,只要有交互的场景,比如直播,主播和观众之间甚至可以实现过去无法实现的交互,比如观众可以实时设计关卡让主播在视频流里解谜等。

娱乐行业的改变有可能最大的改变就在中国,我们现在都是这么想。

游戏陀螺:你会觉得中国在云游戏时代有更大的机会?

包波:基于我个人的一个判断,或许比较大胆,但我觉得云游戏在产品开发以及多端组合做起来之后,中国很有可能会在游戏开发上面成为全球最强的一个国家。

我的理解上,在游戏行业40多年的发展过程,玩法设计这方面的东西其实在有限的硬件条件下都已经被钻研得很透。

但是网游的设计恰恰中国是处于领先状态,因为它的手游、网游发展的非常好,基本上都是有交互的。所以说当中国的游戏产业再去抓住这几年时间,以工业化的标准把这个方面结合的更好,那么很有可能在5G的条件下,把交互再提升一个级别。

因为5G的优势就是低延迟高带宽,那么再结合动作捕捉、VR立体等内容,可能就会出现那种颠覆性的产品。同时,全球现在一体化比较好,中国影响力也越来越大,很有可能在网游上实现一个真正的游戏强国、游戏大国的地位。

而国外的机会相对来说没那么大,因为过去9个月,我一直在跟国内外游戏公司的后端进行接触,发现中国游戏公司的后端技术其实是全球最强的,就是欧美的公司其实比较弱,因为我们一直在做大型网游。

目前来看,中国虽然在游戏行业的收入已经是第一名,但是在设计上和游戏的内容上还没有受到全世界的承认,像那种3A级的单机游戏,中国的公司有些欠缺,无论是在剧本的创作,还是在核心玩法的设计上还是相对一般,美术制作已经很接近世界一流水平,那么我们肯定还是会在网游上去做积累,而在这个云游戏推进过程中,很有可能中国游戏行业会抓住这次机会去做自己的创新,实现反超,这是我的理解。

游戏陀螺:优势体现在哪呢?

包波:首先,在线游戏运营活动设计方面,目前中国游戏行业是毫无疑问的世界第一,西方游戏公司如Epic在《堡垒之夜》中大量借鉴了中国网游的运营方式,并且起到了很好的效果,帮助他们在2018年获得了20多亿美元的年营业额;其他西方公司也在逐渐学习中,比如EA。

其次,防作弊系统整体都要水平更高一点,应该是因为网络游戏普及较早,作弊对Free to play游戏是致命的,所以网游开发商一般很在意用户环境。还有就是多人游戏中用户的交互体验,目前是中国网游厂商做得比较好的地方,包括游戏内的语音,文字,表情,界面设计等等,都比较贴心,而且在技术上也有优势。

游戏陀螺:如果这是网游上才独有的体验,那么它会创造哪些玩法?

包波:我们也一直在做这方面的事情,那么这个问题就是说我们其实也并不知道能够带来哪些更新的玩法,就是说虚幻引擎4之所以在2006年的时候突然开始变得更加有名了,因为他们实现了游戏里面的真实的光照,它游戏的光照都是实时的运算出来,就是说哪怕游戏行业技术往前迈那么一小步都是非常难的,因为游戏行业很容易垄断了,跟电影有点像。

回到Improbable,在我们的遐想中,最后可能是一个这样的形态:比如玩家在游戏中把一棵树砍了,别的玩家第二天经过这里的时候,看到的是一个倒掉的树,你就不能通过爬这个树去完成目标,需要另找办法,简单的来说,就是模拟真实世界的环境,玩家的举动,会影响其他玩家的交互。再比如,在我们平台,一公里之外的狙击枪射出的子弹,它受空气阻力,重力的影响,我们可以在游戏中模拟得和真实世界很像,可能会给吃鸡这种类型的FPS游戏带来不同的体验。

腾讯现在拿出7200万人民币扶持这套技术,也是希望更多开发商进来尝试做出更多的不同玩法。

游戏陀螺:除了这种体验,5G还会对游戏内容的交互会带来哪些改变?

包波:5G的技术提升是非常适合娱乐行业,就是与别人在交互内容品质上的提升,不仅仅是游戏,只要有交互的场景。

比如说直播行业,在与直播视频的交互上,我跟很多游戏的策划人员也聊过这方面的东西,大家的脑洞很多,比如说有的同事举一个例子,就是主播在玩迷宫游戏,我们可能就把交互打开,直播观众能够实时的给主播去改变迷宫的形状,就是给主播更高的挑战。

过去我们觉得比较麻烦的事情,现在几乎就可以实现。

游戏陀螺:5G的到来,在你接触到的从业者看来,他们态度如何?

包波:我仔细去聊过,这让很多游戏行业的人看到了未来,其实做游戏行业的人时间长了,其实是很痛恨一直依靠很老的技术做一模一样的内容,给人感觉像今天带你吃面,明天还是给你吃面,面的花样变一下,永远给不到你做一个更好的饭菜,因为没有那个技术,做不出来。

而且,过去中国游戏开发者面临很大的一个困难,就是中国的网络条件多变,让很多人没有能力把设计这块做好,小公司甚至不敢做。但现在不太一样了,他们觉得网络断条件改善,那么现在开发个产品,等个一两年游戏快推出的时候,技术点已经解决了,不用担心延迟带宽的问题,所以他们现在更积极的做有更有创意的内容。但是这个东西也取决于5G技术,比如在上海,现在拿一个支持5G的手机,覆盖不好的地方网络还不是特别好,但有覆盖的地方速度确实太快了。

游戏陀螺:在5G+云游戏来临的这个阶段,中小厂商能有哪些机会点?

包波:因为中小团队他们可能并不缺乏创意,但他们缺乏能够把这些创意实现的人才,那么平台技术往往可以给把他们推到到很高的一个位置。就是说他们不再用考虑那些只有大公司才能做到的技术,他们也可以很方便地使用一些平台和技术。

我举个例子,比如说现在大多数公司如果想要做网游,想要做MOBA游戏,那么他们能困扰之处,并不在于自己实现不了游戏技能或者游戏人物的设计。而是他们没有腾讯那么强的后端团队。

因此,我怀疑在5G+云平台的方面,会让更多的游戏公司改变开发方式,无论腾讯还是阿里都可能会直接把本地的这种工作流程飞到云端上去,就是说创意和想法是小公司他们自己弄,但是技术的基础往往可能是大公司来提供。

游戏陀螺:商业模式主要是订阅制?

包波:订阅的付费模式将来也有可能,因为订阅更加适合于有多个产品的公司,比如迪士尼、苹果都在弄这套模式。还有订阅这种模式,中国国内的视频公司玩的好像更加成熟一些,比如爱奇艺、腾讯视频这些。

游戏公司的话,网易可能比较容易做订阅模式。而腾讯这边因为产品多,所以说将来很有可能会出现一个游戏有多个收费模式,就看是怎样让用户来选择。但个人还是觉得在国内可能还是Free to play模式一家独大。

国内的游戏玩家慢慢也养成了一些鉴赏能力,他不再像过去那样很容易被人带动。所以我就觉得现在的用户非常成熟,鉴赏能力很好,不好的游戏,我一点都不玩,一点都不投钱,好的游戏,我心甘情愿地就把他当成我生活的一部分在游戏身上花钱。

游戏陀螺:假如云游戏步入了成熟阶段,研发、发行、渠道地位会发生什么变化?

包波:我感觉渠道、发行可能会被弱化,内容方可能是最抢手的资源。

我之前就是跟任天堂合作,做Switch的游戏,之前做《黑暗之魂》switch上的移植。这个游戏公司叫from software,这家公司非常的强势,任天堂的人在他们跟前求着给他做发行,但是from software因为它自己是内容商,能做出这样类型产品的公司就它一家,所以他就我行我素,我不高兴我就不愿意,我就不理你们。

可能将来中国也会往这个方向发展,就是好的内容提供商,好的团队才是最厉害,就是掌握话语权最多的。那么渠道发行都要稍微占第二位,但是可能是发行是最被弱化,可能将来和现在最大的区别。

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